Paolo, not sure what you mean by Newtonian
    materialism? <br><br>I was wondering whether you could speak a bit about your portrayal of the videogame industry as &quot;the dictatorship of entertainment.&quot; What is your sentiment on the industry, as well as indie gaming? And how do you see persuasive games fit in? <br>
<br><div class="gmail_quote">On Thu, Mar 7, 2013 at 6:35 PM, paolo - molleindustria <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:paolo@molleindustria.it" target="_blank">paolo@molleindustria.it</a>&gt;</span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
----------empyre- soft-skinned space----------------------<br>
  
    
  
  <div bgcolor="#FFFFFF" text="#000000">
    <br>
    A few messages ago, talking about an interdisciplinary collaboration
    in game development, Renate Ferro mentions the clash of culture
    between students from art school, tasked with the conceptualization
    of new games, and engineering students, in charge of their technical
    implementation:<br>
    <pre>&quot;Feedback from the gaming students provided insight that the
collaborative plans were too &quot;difficult&quot; to realize with their
relatively new programming skills. I rather doubt that now.  The
artists gave up disappointed that their collaborative ideas and
conceptual drawings were for nothing.&quot;</pre>
    <br>
    I&#39;d say that the project, from what I gather, was a recipe for
    disaster from starters. Videogame development is an iterative
    process that requires a certain familiarity with computation and
    game design in general. Fresh perspectives from other fields should
    be encouraged, but setting up a hierarchy of artists/ideators and
    engineers/makers, especially when gender divide and different campus
    cultures come into play, is a really bad idea. As permaculture
    suggests, the most interesting things happen in the margins, where
    different ecosystems collide and mingle. <br>
    We should cultivate these liminal spaces in our institutions and in
    society in general, but this has to involve a certain fluidity of
    roles. Programmers need to be able solve the most peculiar &quot;problem&quot;
    which is to create new and interesting problems. Artists need to get
    their hands dirty with code and adopt a process that is as
    user-centric as it is egocentric. <br>
    <br>
    I wouldn&#39;t dismiss the possibility that artist-driven designs were
    actually extraordinarily difficult to implement. Media and
    technological platforms are not infinitely malleable. They have
    structural features that can make the resolution of certain problems
    extremely easy, while seeming completely unfit for the resolution of
    other kind of problems. Technologies have a history crystallized in
    their DNA. The first computing machines were invented to calculate
    trajectories of bombs and to assist the Nazi in identifying and
    tracking Jewish people. It&#39;s not surprising that the descendant of
    those IBM punch cards are apparatuses tracking and profiling
    consumers while the history of computer games is mostly a history of
    ballistic. Since SpaceWar!, bastard child of the Cold War&#39;s military
    industrial complex, games have been privileging Newtonian
    materialism, and worlds made of objects moving in space and clashing
    with each other. <br>
    From these early day of computing there has been an accumulation of
    knowledge enhancing certain social functions of software like
    predictive simulation, 3D immersion, long distance communication,
    cataloging and sorting... all of which are driven by
    military/industrial desires (although, obviously, can serve other
    emerging purposes and are subject to hacking and hijacking).<br>
    <br>
    In a recent talk about procedural representations of sex in
    videogames
    (<a href="http://www.molleindustria.org/blog/fucking-polygons-fucking-pixels-on-procedural-representations-of-sex/" target="_blank">http://www.molleindustria.org/blog/fucking-polygons-fucking-pixels-on-procedural-representations-of-sex/</a>)
    I hyperbolically claimed that we created technologies which make the
    simulation of a grenade launcher way easier than a caress.<br>
    It&#39;s not technological determinism, but rather the recognition that
    a techno-cultural form like videogames, made by hardware, software,
    protocols, formats, interfaces, algorithms but also tropes and
    cultural expectations, may oppose a good deal of resistance when
    derailed to an unusual direction.<br>
    <br>
    This is something I often experience. When working on Unmanned,
    which not coincidentally thematizes some of these issues, I was
    interested in complicating the obvious equivalence &quot;drone warfare ==
    videogames&quot;. I wanted to make a nuanced game about introspection,
    verbal communication and existential dissonance. <br>
    In all its awkwardness, I&#39;m mostly satisfied by the result but I
    felt frustrated and miserable during the whole development process.
    I felt like I was trying to force feed the machine with a terribly
    unmodular and qualitative material it couldn&#39;t digest. <br>
    On the other hand, I had a lot of fun developing my latest game (to
    be released soon), which is an ironic take on a top down shooter. I
    was solving problems that have been solved many times before:
    trajectories, movements in space, collisions and so on. Computers
    and game frameworks evolved to deal with them.<br>
    <br>
    If you are a techno-essentialist, or a game-essentialist, you may be
    tempted to surrender to the medium&#39;s destiny: there are certain
    things games just don&#39;t do very well, and you would be better off
    writing a book or singing a song. But that would be a rather
    depressing view. Technologies are also shaped by their misuses.<br>
    <br>
    Paolo<br>
    
    <br>
    <br>
    <br>
    <br>
  </div>

<br>_______________________________________________<br>
empyre forum<br>
<a href="mailto:empyre@lists.cofa.unsw.edu.au">empyre@lists.cofa.unsw.edu.au</a><br>
<a href="http://www.subtle.net/empyre" target="_blank">http://www.subtle.net/empyre</a><br></blockquote></div><br>