Dear all,<br><br>There was that one time at SUNY Oswego (where I teach) when students decided to form their own White Student Union in reaction to the Black and Latino Student Unions; and the time the school newspaper decided to print a cartoon of the Prophet Mohammed; and the time students protested the substantial donation to the college made by a fracking company... Each one of these events served as a learning opportunity and a forum to debate ideas and ideals in the community. <br>

<br>Except that none of them actually happened. Or rather, they only happened in an alternate reality universe we call Osw3go.net.<br>
<br>I have been conducting these alternate reality simulations
 for four years, each time exploring a different theme (budget cuts to education, racism on campus, Islamophobia, US-Mexico relations, fracking). 
During the simulations, students respond to a number of scenarios, 
accessing resources in order to inform their participation and better 
shape their outcome. The resources can include readings, films, news 
items, and so on. Students do not merely consume resources, but create 
and share their own, and they can organize and participate in a number 
of events such as teach-inís, panels, community forums, and even civic 
engagement projects. <br><br>In my book <i>Off the Network</i> (coming this June from Minnesota Press -- and yes that was a shameless plug!), I discuss various strategies for unthinking network logic. One such strategy is the kind of intensification that transforms online action into offline resistance, and expands the reality of the individual to encompass not just the digital network, but the world in both its local and global dimensions.<br>


<br>As an educator, I have been exploring one such strategy for intensification through the use of Alternate Reality Games as platforms for simulation and activism. Although still a work in progress, I have been experimenting with the idea that the digital network can be used in the creation of new forms of knowledge that transcend the limits of network logic, generating ways in which the resistance of the outside of networks can be intensified into new models of subjectivity that change what participation means.<br>

<br>The goal of my version of ARG is to involve communities in analyzing a real-life problem, collectively articulating a multitude of realistic and possible responses to it, and examining the ethical question of who has the responsibility to act, and what action should look like. The objective in this case is not only to raise awareness about a 
problem in a community, but to collectively propose a number of possible
 responses to it. This form of networked gaming can thus be framed as a 
form of participatory action research (PAR), which is concerned with 
promoting social change through iterative research activities that 
involve the members of a community. PAR, which has a rich history in 
Latin America, is a form of collective action through purposeful 
investigation, by and for the affected community.<br><br>This year, the project was awarded an Innovative Instructional Technology Grant from SUNY. With the help of ICAD (Ithaca Content Architecture and Design), we&#39;ve put together a modified version of WordPress to support our &quot;brand&quot; of ARG which we are tentatively calling SOAP (SUNY Oswego ARG Package). We intend to release SOAP soon so that anyone can conduct their ARG. It&#39;s not a perfect product, but hopefully a community of users and developers will continue to improve it. <br>

<br>I can&#39;t show you the actual ARG, because it is closed to the Oswego 
community, but if you go to the following link you can see a slideshow 
that describes the mechanics of the template:<br><br><a href="http://osw3go.ulisesmejias.com/2013/" target="_blank">http://osw3go.ulisesmejias.com/2013/</a><br><br>As you can see, one distinguishing characteristic of SOAP is the way participation is structured. Playing the game is voluntary (or, in some cases, an extra credit opportunity), and students are encouraged to &quot;compete&quot; with one another by completing different participation goals. These goals range from simply contributing to the online scenarios (participating in the online discussions, and helping to imagine the stories), to higher levels of engagement that transcend the online environment. For example, students can attend on-campus events (lectures, teach-ins, screenings, etc.), actively participate in organizing those events, or organize civic engagement projects related to the theme of the ARG (awareness-raising events, fund raisers, protests, etc.). There is also at least one community forum in which participants get together to discuss the experience and consider the question of what action, if any, they need to take beyond the game.<br>


<br>In this manner, the &quot;virtual&quot; character of these alternate realities is intensified by overcoming the limits of the very networks that give them shape. This is how the unmapping of the digital network takes place; after possibilities have been imagined and explored online, the simulation must be put aside as the community comes together to examine the question, individually and collectively, of what to do next. This completes the passage from virtual to possible to real. From this perspective, ARG can serve to intensify social realities, giving shape to something that originates merely as a† possibility. Before becoming realities, these possibilities only exist in mediated form; they are language and media constructs that exists merely as bits of information circulating through the network. But these possibilities can be intensified into a concrete reality, a reality that subjects co-construct through their participation beyond the digital network. If these possibilities were to never transcend the digital network that gave them shape, they would only exist as arrested mediations on the terms that the network dictates. Thus, what is interesting to me is not just the medium of the ARG itself (since it is just one strategy of many that could be used to achieve similar ends), but how this medium can be used to generate possibilities that end up negating what is used to create those possibilities in the first place. The goal shifts from the mere actualization of virtualities (making possible new digitized forms of sociality) to figuring out how, in this process of intensification, the digital network itself has become what we have to examine, critique, disassemble, and leave behind--what needs to be negated and disidentified from in order to figure out who and what we are. <br>


<br>Let me know if you have any questions. <br><br>/Ulises<br><br>Dr. Ulises A. Mejias<br><div>Assistant Professor, Communication Studies Department<br>10 Lanigan Hall, SUNY Oswego, Oswego, NY 13126-3599<br>Personal website: <a href="http://ulisesmejias.com" target="_blank">http://ulisesmejias.com</a><br>

My book: <a href="http://www.upress.umn.edu/book-division/books/off-the-network" target="_blank">Off the Network - University of Minnesota Press</a><br>
</div>